De três protótipos a seis jogos: o que a IA acelerou — e o que continuou sendo engenharia
Um experimento com IA começou com três jogos e virou um arcade com seis experiências. O que acelerou, onde surgiram os bugs e por que prototipar ainda é diferente de construir um produto.
O projeto começou com três jogos conhecidos: forca, caça-palavras e um quebra-cabeça deslizante. A primeira versão funcional apareceu rápido. Rápido o bastante para dar a impressão de que a parte difícil havia desaparecido.
Não havia desaparecido. Só tinha mudado de lugar.
Hoje o Arcade Nostálgico reúne seis jogos. Além dos três iniciais, entraram jogo da velha, quebra-cabeça com fotos e Mu Torere, um jogo tradicional maori de estratégia. Também vieram opções de dificuldade, modos para jogar contra o computador ou outra pessoa, controles para celular e uma interface comum.
A IA reduziu bastante o custo de sair da folha em branco. Quando o protótipo começou a se comportar como produto, arquitetura, estado, experiência e revisão voltaram à mesa. Como costumam fazer, mesmo sem convite no calendário.

A evolução em oito telas
Veja como os protótipos se transformaram em um Arcade e onde o trabalho de engenharia reapareceu.
Ver a Web StoryO projeto atual
Caça-Palavras, Mu Torere, Quebra-Cabeça com fotos, Jogo da Velha, Quebra-Cabeça Deslizante e Forca estão disponíveis no navegador.
A primeira versão ficou mais barata
O ganho mais evidente apareceu no começo. Em vez de montar toda a estrutura antes de testar a ideia, eu conseguia descrever uma interação, gerar uma versão executável e descobrir rapidamente se ela fazia sentido.
Isso foi especialmente útil porque cada jogo tinha uma mecânica pequena e observável. No caça-palavras, por exemplo, não bastava pedir uma grade com letras. Era preciso definir a matriz 10×10, a seleção letra a letra, a validação e o feedback visual. No Quebra-Cabeça Deslizante, o movimento permitido dependia da posição vazia, e a condição de vitória precisava reconhecer a sequência completa.
Linguagem natural ajudou a produzir a primeira implementação. Não virou código-fonte por decreto. O sistema continuou dependendo do código gerado, do comportamento no navegador e das decisões que sobreviveram às iterações.
"Crie um comando para uma ferramenta de IA que irá criar um site com um quebra-cabeça deslizante 3x3, imagem embaralhada, peças deslizáveis e mensagem de sucesso ao completar."
Seis jogos não são seis páginas isoladas
Adicionar um jogo não significava apenas criar outra rota. O portal precisava continuar parecendo um produto único.
Caça-Palavras trabalha com categorias e dificuldade. Jogo da Velha e Mu Torere precisam lidar com adversário humano ou computador. O Quebra-Cabeça aceita uma foto enviada pela pessoa. O Quebra-Cabeça Deslizante combina peças, tempo e movimentos. A Forca depende de vocabulário, tentativas e feedback progressivo.
Cada experiência tem regras próprias, mas todas precisam responder às mesmas perguntas: como uma partida começa, como recomeçar, o que funciona por toque e como o estado aparece para quem está jogando.
Gerar uma tela de cada vez é relativamente simples. Impedir que seis telas resolvam o mesmo problema de seis maneiras diferentes dá mais trabalho.
Os seis jogos
Caça-Palavras
Categorias, níveis de dificuldade e seleção de palavras em uma grade.
PalavrasJogo da Forca
Tentativas progressivas, vocabulário e feedback visual a cada letra.
EstratégiaJogo da Velha
Partidas contra outra pessoa ou contra o computador no tabuleiro 3×3.
EstratégiaMu Torere
Jogo tradicional maori de bloqueio, com movimentos possíveis em um tabuleiro radial.
Quebra-cabeçaQuebra-Cabeça com fotos
Upload de imagem, escolha de dificuldade e montagem das peças por arrastar e soltar.
Quebra-cabeçaQuebra-Cabeça Deslizante
Peças deslizantes para organizar números ou reconstruir uma imagem.
Um portal, problemas diferentes
| Jogo | Decisão de produto | Interação observável |
|---|---|---|
| Caça-Palavras | Categorias e dificuldade | Selecionar e validar palavras na grade |
| Forca | Vocabulário e número de tentativas | Escolher letras e acompanhar o progresso |
| Jogo da Velha | Pessoa ou computador | Alternar turnos no tabuleiro 3×3 |
| Mu Torere | Pessoa ou computador | Mover peças dentro das regras do tabuleiro |
| Quebra-Cabeça | Imagem própria e dificuldade | Enviar uma foto e arrastar peças |
| Quebra-Cabeça Deslizante | Números ou imagens | Deslizar peças e reconstruir a ordem |
A tabela descreve comportamentos visíveis no produto atual, não detalhes internos da implementação.
A IA também produz bugs com bastante confiança
Um dos problemas no Quebra-Cabeça Deslizante foi o erro Maximum update depth exceeded, do React. O componente entrava em um ciclo de atualização porque um efeito dependia de uma referência que mudava durante a renderização.
A IA ajudou a localizar o padrão. A correção envolveu estabilizar as dependências e usar atualização funcional de estado onde ela era apropriada.
Esse episódio não prova que IA faz debugging sozinha. Mostra algo mais útil: quando há um erro reproduzível e contexto suficiente, ela pode encurtar a investigação. Ainda cabe ao desenvolvedor verificar se a correção elimina a causa ou apenas silencia o sintoma. Compilar continua sendo um critério bastante generoso de qualidade.
O custo migrou da digitação para a decisão
Com o avanço do projeto, escrever a primeira versão deixou de ser o gargalo principal. Revisar passou a ocupar mais espaço.
Era preciso decidir se uma regra estava correta, se o jogo funcionava no celular, se um botão de reinício era claro e se uma nova melhoria justificava mais complexidade.
A IA oferecia implementações depressa. Nem sempre oferecia a melhor fronteira para o produto. Ela não sabia, por conta própria, quais seis jogos deveriam compartilhar comportamento nem quando uma solução local criaria inconsistência no restante do portal.
O papel humano não ficou restrito a curar sugestões. Houve especificação, decomposição, revisão, teste e escolha. Chamar tudo isso de curadoria deixa a engenharia educadamente fora da fotografia.
O que este experimento não prova
O projeto não mede produtividade, não compara equipes com e sem IA e não permite calcular quanto tempo foi economizado. Também não demonstra que a mesma abordagem funciona para qualquer tipo de software.
O que este projeto permite concluir
Foi possível testar mecânicas e interfaces cedo, descartar caminhos baratos e ampliar o escopo sem começar cada jogo do zero. Também ficou claro que a velocidade inicial cobra disciplina depois: revisar estados, regras e consistência de seis experiências é trabalho de produto e engenharia, independentemente de quem digitou a primeira função.
Este é um resultado menor e mais concreto do que uma tese universal sobre produtividade. Justamente por isso, é mais útil.
O produto começou depois do prompt
A parte mais interessante da IA neste projeto não foi transformar prompt em produto. Foi tornar algumas hipóteses baratas o bastante para serem testadas.
O produto começou quando essas hipóteses precisaram conviver.
Os jogos fora dos bastidores
A outra história do Arcade Nostálgico é sobre regras conhecidas, movimentos confortáveis e alguns minutos sem pressa.
Leia também: por que esses jogos viraram uma pequena coleção de pausasTeste o resultado
Os seis jogos estão disponíveis gratuitamente no navegador, sem cadastro.